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Padronização de
linguagem orientada a objeto
Fases do Desenvolvimento de um
Sistema em UML
Estas fases são executadas
concomitantemente de forma que problemas detectados numa certa fase modifiquem
e melhorem as outras fases.
1.
Análise de Requisitos: captura as necessidades básicas funcionais e não-funcionais do sistema
que deve ser desenvolvido
2.
Análise: modela
o problema principal (classes, objetos) e cria um modelo ideal do sistema sem
levar em conta requisitos técnicos do sistema.
3.
Design (Projeto): expande e adapta os modelos da análise para um ambiente técnico, onde as
soluções técnicas são trabalhadas em detalhes
4.
Programação: consiste
em codificar em linguagem de programação e banco de dados os modelos criados
5.
Testes :
devem testar o sistema em diferentes níveis, verificando se o mesmo corresponde
as expectativas do usuário, testes de unidade, de integração e de aceitação.
Notações:
Um sistema é composto por
diversos aspectos: funcional (que é sua estrutura estática e suas interações
dinâmicas), não funcional (requisitos de tempo, confiabilidade,
desenvolvimento, etc.) e aspectos organizacionais (organização do trabalho,
mapeamento dos módulos de código, etc.).
• VISÕES:Cada visão é descrita por um número
de diagramas que contém informações que dão ênfase aos aspectos particulares do
sistema. Pode haver certa sobreposição entre os diagramas, ou seja podem fazer
parte de mais de uma visão.
1. Visão "use-case":
Descreve a funcionalidade do sistema desempenhada pelos atores externos. Seu
conteúdo é a base do desenvolvimento de outras visões do sistema. É montada
sobre os diagramas de use-case e eventualmente diagramas de atividade.
2. Visão Lógica: Descreve como
a funcionalidade do sistema será implementada. Ela descreve e especifica a
estrutura estática do sistema (classes, objetos, e relacionamentos) e as
colaborações dinâmicas quando os objetos enviarem mensagens uns para os outros.
Propriedades como persistência e concorrência são definidas nesta
fase, bem como as interfaces e as estruturas de classes. A
estrutura estática é descrita pelos diagramas de classes e objetos. O
modelamento dinâmico é descrito pelos diagramas de estado, sequência,
colaboração e atividade.
3. Visão de Componentes: É uma
descrição da implementação dos módulos e suas dependências. Consiste nos
componentes dos diagramas.
4.Visão de concorrência: Trata
a divisão do sistema em processos e processadores (propriedade não funcional do
sistema). Esta visão mostrará como se dá a comunicação e a concorrência das
threads. É suportada pelos diagramas dinâmicos e pelos diagramas de
implementação ( diagramas de componente e execução).
5. Visão de Organização:
mostra a organização física do sistema, os computadores, os periféricos e como eles
se conectam entre si. É representada pelo diagrama de execução.
• MODELOS DE ELEMENTOS: é definido como a semântica, a definição formal do elemento com o
exato significado do que ele representa sem definições ambíguas e também define
sua representação gráfica.
1.
Classes
Uma classe é a descrição de um
tipo de objeto. Todos os objetos são instâncias de classes, onde a classe
descreve as propriedades e comportamentos daquele objeto.Em UML as classes são
representadas por um retângulo dividido em três compartimentos. O compartimento
de operações contém os métodos de manipulação de dados e de comunicação de uma
classe com outras do sistema.
2.
Objetos
Em UML um objeto é mostrado
como uma classe só que seu nome (do objeto) é sublinhado, e o nome do objeto
pode ser mostrado opcionalmente precedido do nome da classe.
3.
Estados
É o resultado de atividades executadas pelo objeto e é
normalmente determinado pelos valores de seus atributos e ligações com outros
objetos. Um objeto muda de estado quando acontece algo, um “evento”. Pode-se
prever todos os possíveis comportamentos de um objetos de acordo com os eventos
que o mesmo possa sofrer.
4. Pacotes
Pacote
é um mecanismo de agrupamento dos modelos de elementos, sendo estes chamados de
"Conteúdo do pacote". Um pacote possui vários modelos de elementos,
mas estes não podem ser incluídos em outros pacotes.
5.
Componentes
Um componente pode ser tanto
um código em linguagem de programação como um código executável já compilado.
Por exemplo, em um sistema desenvolvido em Java, cada arquivo.Java ou.Class
é um componente do sistema, e será mostrado no diagrama de componentes que
os utiliza.
6.
Relacionamentos
Os relacionamentos ligam as classes/objetos entre si
criando relações lógicas entre estas entidades.
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